Как создать мультфильм на компьютере?

Ответ мастера:

Благодаря большой распространенности компьютерной техники создание мультипликационных фильмов сильно упрощается и данный вид творчества становится доступным любому пользователю, тем более что освоение необходимых программ займет всего несколько дней.

Создавая мультфильм, можно столкнуться с двумя сложностями: технической и творческой. Под технической проблемой подразумевается владение навыками рисования, а так же знания в области физики, анатомии, знание необходимых программ. Под творческой – создание сюжета.

Для того чтобы рисунки на экране двигались, можно использовать практически любой программный продукт с функцией управления объектами во времени. Самые популярные: Adobe Photoshop, Adobe Flash, Adobe After Effects. В этих программах имеется рабочее пространство окна кадра, возможность размещения независимых объектов на своем слое, и есть панель изменения характеристик слоев во времени, которая называется TimeLine (в Adobe Flash и Adobe After Effects тайм лайн сразу видна по умолчанию, в Adobe Photoshop доступ к ней можно открыть, воспользовавшись меню Window -> Animation, там, в нижнем правом углу, имеется переключатель режимов Frames/Timeline). В данной панели по вертикали располагается список слоев, а по горизонтали - ось времени, с указанием, зависимо от настроек, времени в кадрах или секундах. Потратив немного времени на чтение раздела «помощь» (help) и интуитивно ощупывая инструменты, вы уже, без особого труда, сможете освоить не сложную процедуру: выбрав один из созданных вами слоев, например, с рисунком какого-нибудь супергероя, в начале оси времени, рядом с параметром позиции этого слоя поставьте KeyFrame (переводится как ключевой кадр), еще один ключевой кадр поставьте через промежуток времени, допустим, через секунду по оси времени и измените координаты вашего рисунка, например можно поднять его вверх по экрану, а еще через секунду сделайте третий KeyFrame и передвиньте слой в первоначальное положение. Запустив проигрывание анимации, вы увидите прыгающий слой. Зациклив проигрывание, каждые две секунды ваш супергерой на секунду будет срываться со своего места, а затем снова опускаться в прежнее положение. От типа ключевых кадров зависит то, как он будет прыгать: резко или плавно, меняя позицию во времени можно добиться более или менее сглаженного эффекта.

Создание мультипликационного фильма следует начинать с продумывания его идеи. Подумайте, о чем вы хотите сказать зрителю? Может о том, что в мире еще есть герои, или о том, что вокруг все плохо, возможно о свободе или о поступках настоящей женщины или мужчины, а может о том, как можно радоваться новому утру… Когда вы сформируете мысль, которую хотите донести до вашего зрителя, переходите к следующему этапу.

Разработайте сценарий. Будет лучше, если вы его запишите. Не думайте, что написание сценария будет лишней тратой времени. В любом, даже самом простом сценарии есть временные точки, в которых начинается и заканчивается какое-либо действие. То, сколько будет таких точек и их смысл вам должны быть известны до того, как вы начнете распределять фильм на таймлайне. Таким образом, сценарий необходим для планирования резонного использования технических средств.

Следующий немаловажный этап - создание персонажей. Как правило, начинают все с эскизов: ручкой или карандашом на бумаге прорисовывается действующих персонажей по вашему сценарию. Возможности, предоставляемые анимацией, не ограничивают вашу фантазию. В зависимости от того, как хорошо вы владеете навыками рисования, а так же от доступного вам объема трудозатрат на анимацию задуманного персонажа, героями вашего фильма могут быть и шарики с глазами, и хорошо прорисованные люди и животные.

Существует несколько вариантов технической реализации анимированных персонажей. Например, классическая рисованная плоская анимация. Этот способ заключается в рисовании изображения персонажа из кадра в кадр заново. Это дает практически неограниченные возможности трансформации черт и тел персонажей. Можно пользоваться приемом, под названием «анимация перекладкой». В этом случае отдельные части тела персонажа могут являться цельными объектами, которые рисуются вручную или их можно создать другим способом, например, сфотографировать реальные части тела. Анимация подобного персонажа заключается во взаимном изменении положения этих частей. Этот способ ближе к реализму, так как ваша рука или голова никогда не сможет вытянуться или сплющиться так, как в нарисованных мультфильмах. Такая технология создает препятствия для безграничности экспериментов над формой персонажей. Но для передачи идеи фильма часто в таких изысках нет необходимости. Своих персонажей вы так же можете смоделировать и анимировать в трехмерном пространстве. Таким образом, их движения будут зависеть от изменений координат ключевых точек в системе трехмерных векторов во времени.

Для каждого типа анимации есть свои, наиболее подходящие под необходимую технологию компьютерные программы. Для трехмерной анимации используются пакеты 3D графики. Но, как правило, используются разные программы: для моделирования геометрии персонажей одни, для создания текстур и окраски - другие, для программирования их движений - третьи, для просчета и получения финального изображения – четвертые. У аниматоров, использующих классическую рисованную анимацию, так же имеются свои фавориты среди программного обеспечения: как узкоспециализированные профессиональные системы, так и достаточно простые и «всеядные», например, полюбившийся всем Flash. Начинающим аниматорам легче будет начинать с анимации перекладками. Для нее можно использовать как Flash, так и, например, After Effects, давно зарекомендовавший себя присутствием таких необходимых опций, как движением камеры, работа с освещением, глубина резкости и тому подобное.

Зависимо от выбранной технологии, необходимо воссоздать созданных вами персонажей в цифре. Можно начать эту работу со сканирования с бумаги эскизных набросков и чистовиков. Эти рисунки можно использовать, немного обработав, или оставить изображение нетронутым. Во втором случае вы сохраните в фильме колорит и фактуру красок и материала. Основываясь на сканированных бумажных изображениях можно построить векторный дубликат персонажа, в зависимости от желаний и возможностей – плоский или трехмерный.

Следующим этапом должна стать раскадровка. Создавая сценарий, вы уже будете иметь некоторое представление о том, как и где должны находиться ваши персонажи в определенных вами сценах. Если в вашем мультипликационном фильме много сцен, а язык фильма сложный, то каждый из эпизодов сценария обязательно необходимо снабдить схематическим, а лучше детализированным, изображением мизансцен.

У аниматора весь этот таймлайн занимает все стены рабочего кабинета в виде пришпиленных от пола до потолка бумажек, на которых подробно расписана последовательность событий в фильме и вариации их разномасштабного показа (крупный план, общий план, панорама и тому подобное). Цифровой вид позволяет сделать такую предварительную раскадровку схематично располагая персонажей на просторах таймлайна. Например, для того, чтобы зритель успел понять, что происходит и кто этот персонаж, изображенный на экране, должно пройти минимум две-три секунды. В обычном режиме видеоизображения показывается 25 кадров за одну секунду. Каждый кадр должен быть наполнен движением, а так же смыслом. Кадр должен не просто отличаться от предыдущего, но и работать на осознание зрителем раскрываемой ситуации. Если персонаж стоит, вы должны продумать, как он это делает: задумчиво водит ногой по земле, рассеянно оглядывается по сторонам или он нервно топчется на месте, в ожидании боя. Как художнику, вам необходимо узнать, какие жесты персонаж использует, чтобы показать настроение и состояние. Если персонаж находится в движении, продумайте, в каком положении он должен находиться в каждом кадре, а так же детально продумайте все движения его рук, головы. О его характере и намерении должна говорить общая осанка.

Таким образом, постепенно выстраивая сцену, расставляя ключевые кадры, последовательно анимируя каждый объект, начиная от основных частей тела и заканчивая складками одежды, тщательно продумывая ключевые позы, чуть заметные жесты, занимаясь последовательной проверкой правдоподобности общей динамики, затем, проверяя нюансы деталей каждого отдельного движения, вы приближаетесь к моменту, когда на вашем таймлайне будут нанесены все задуманные ключевые кадры для всех участвующих в мультипликации слоев и объектов.

После чего, к сцене окончательно нужно присоединить фон. Его вы можете представить как в виде статичного изображения, так и более сложного, с содержанием движущихся элементов. Далее необходимо простроить световой и цветовой баланс, глубину резкости и то, насколько прозрачной будет атмосфера.

На этом этапе можно было бы считать фильм готовым, но учитывая современный кинематографический язык, фильм, а тем более в том случае, если вы хотите сделать экшен-фильм, он будет скучен. По уже сложившимся канонам ваш мультипликационный фильм должен быть смонтирован из нескольких фрагментов, которые будут разной степени крупности. Поэтому, предварительная работа с раскадровками и черновыми таймлайнами, не смотря на свою кажущуюся нудность и старомодность, на самом деле может серьезно сэкономить силы и время настоящего аниматора. Но раскадровка не может быть четко составленной, без наличия детально написанного сценария. Таким образом, этот этап так же оказывается весьма полезным.

Следующий этап – озвучивание и наложение шумов. После окончательного монтажа можно показывать зрителям.

  • На выходных и в праздничные дни
  • Гарантии
    на работы
    и комплектующие
  • Высокая квалификация специалистов
  • Конкуретные низкие цены
  • Моментальная помощь
  • Обучение и консультации

Вопросы и ответы

  • выявление
    и устранение
    неисправности
    компьютеров и сетей
  • установка
    и настройка
    программного обеспечения,
    и антивирусной защиты
  • абонентское
    обслуживание
    компьютеров и сетей
    и многое другое
  • абонентское
    обслуживание
    компьютеров и сетей
    и многое другое